منقول بتصرف
طريقة تصميم مكعب الزهر و تحريكه بطريقة واقعية
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته


هذا الدرس سأشرح لكم طريقة تصميم مكعب الزهر و تحريكه بطريقة واقعية، سيكون الدرس مقسم لجزأين

الجزء الأول سيوضح نمذجة مكعب الزهر بخطوات بسيطة و سهلة جدا ، و في الجزء الثاني سنقوم بتحريكة

باستخدام الري أكتور "Reactor".

يمكنك بعدها اضافة أي عدد تريده من مكعبات الزهر بكل سهولة. نبدأ الآن في الجزء الأول


1- افتح الماكس و اعمل reset

2 - اذهب الآن لقائمة الأوامر و اختر Extended primitives ، ثم انقر على ChamferBox و اصنع مكعبا
ثم اذهب الى modifier tab واضبطه بالقياسات الموضحة في الصورة. ....بهذا تكون حصلت على النموذج الاساسي لمكعب الزهر




3 - الآن اختر المكعب و انقر عليه باليمين ثم اختر convert to > Editable poly

4 - اضغط الرقم 4 من الكيبورد لتفعيل خيارات polygons ، أو يمكنك اختيارها من القائمة على اليمين، ثم اختر الأوجه الموضحة في الصورة، يمكنك اختيار أكثر من مربع بابقاء الضغط على Ctrl أثناء الاختيار

5 - في قسم Edit polygons ، انقر مربع الضبط الموجود بجانب Inset و ضع القيمة 3 ثم اختر ok ، و مهم جدا أن لا تلغي التحديد بعد

6 - قم بالضغط على مربع الضبط الخاص بـ Extrode ، و ضع القيمة -2 ، انظر الصورة أسفل للتوضيح



7- الان اختر المربعين في الوسط كما في الصورة و طبق عليهما الخطوات 5 و 6 ، بهذا تكون حصلت على الوجة ذو الستة نقاط



8 - باستخدام الخطوات السابقة يمكنك تصميم بقية الأوجة لمكعب الزهر، ملاحظة: سيسهل عليك العمل ان كان لديك مكعب حقيقي بجانبك لتعرف موقع كل وجة، و ان لم يكن لديك واحد ، استخدم الصورة أسفل كمرجع



9 - الان قم باختيار جميع الأوجة الجديدة التي عملتها، و يجب أن تكون 21 وجها، من قائمة selection اضغط الأمر
Grow. بعدها اذهب أسفل الى قسم polygon properties و ضع القيمة 2 في مربع ال ID. بهذا تكون الأوجة الأخرى لها قيمة ID =2. و هذا مهم للخطوة التالية




10- الآن سنقوم بتطبيق الخام على النموذج و ذلك بالضغط على M لفتح مربع خيارات الخامات Material Editor
اختر شريحة خامات و أعد تسميتها الى dice ثم اضغط المربع بجانبه standard و اختر Multi/Sub Object. سيظهر لك مربع ، فقط اضغط Ok

11- اضغط Set Number و غير القيمة الى 2، ليكون لدينا لونين فقط، اجعل اللون الأول ابيض و أعطه الاسم white، و الثاني أحمر و أعطه الاسم Red ، و أخيرا طبق الخامة على النموذج



12 -و في آخر خطوة ، قم باضافة Turbo Modifier و ضع القيمة 2 للـ Iteration ليتكون الشكل النهائي للزهر




و هذه صورة للمكعب بعد عمل الريندر Render، الخطوة التالية ستكون Animation في القسم الثاني من الدرس





قمت بترجمة هذا الدرس من موقع Escalite


الجزء الثاني

في الجزء السابق من الدرس، قمنا نصنع نموذج مكعب الزهر، أما في هذا الجزء من الدرس سأنقل لكم طريقة

تحريكه بمنتهى البساطة... كما سنرى طريقة اضافة أعداد من المكعبات الجديدة بسهولة، يمكنكم مراجعة الدرس

لصناعة المكعب بانفسكم أو تحميل الملف الجاهز من هنا

أترككم مع ا لشرح ......

1 - في المنفذ العلوي top view اصنع box لاستخدامه كأرضية، و هنا استخدمت الأبعاد التالية : 10×500×500 ثم قم باعادة تسميته و ضعه أسفل مكعب الزهر



2
- قبل استخدام الري أكتور Reactor، يجب ضبط اعدادات المكعب اولا.

قم بتحديد المكعب ثم اذهب الى القائمة Reactor > open property editor . ستفتح لك نافذة Rigid Body propertie.

بالضبط الأولي كل جسم له صفر حجم (mass= 0 )، قم بتغيره الى mass = 10 للمكعب، و اترك mass = 0 للأرضية

لأننا لا نريد تحريك الأرضية. سيتوضع لك المقصود لاحقا




3- تأكد من اختيارك للمكعب ثم اذهب الى قائمة Reactor و منه اختر Create Object > Rigid Body Collection.

سيصبح المكعب جزءا من مجموعة rigid body Collection تلقائيا، و الآن يجب اضافة الأرضية الى المجموعة. هنالك طريقتين لأضافة أي جسم الى المجموعة و هما أولا: بالضغط على زر Add و اختيار الجسم من القائمة أو Pick و هي أداة تسمح لك بانتقاء الأجسام من المنفذ.

Rigid Bodies هي المكون الأساسي للحركة في الري أكتور، و هي عادة تستخم للأشكال التي لا تتغير أثناء الحركة. باستخدام الري أكتور يمكنك التحكم بالأحجام و الاحتكاك و كيفية تصادم الأجسام مع بعضها





4 - الخطوة الرابعة هي المتعة الحقيقية، الأن من قائمة الري أكتور قم بعمل Preview Animation ، ستفتح لك نافذة ، تلقائيا سيكون المنفذ المعروض هو ال Prespective view ، يمكنك التحريك داخلها للأعلى و الأسفل ثم اختر من القائمة simulation> play/puse. سترى كيف يقع المكعب (mass= 0) على الأرضية التي لا تتحرك (mass = 0 ) ، و هذا هو سبب استخدام mass من البداية




5- أغلق نافذة Preveiw ، ثم قم بعمل rotation للمكعب بأي اتجاه تريده ثم اعمل Preview Animation مرة أخرى لتشاهد السقوط بطريقة أكثر واقعية




6- الآن يمكنك اضافة مكعبات أخرى الى المجموعة ، وذلك باختيار اداة التحريك ثم الضغط على Shift + سحب المكعب عدة مرات للحصول على نسخ من الشكل، اختر الآن مجموعة الـ Rigid Body Collection ، و اذهب الى Modify Tab ، ثم أضف المكعبات الجديدة الى المجموعة باستخدام Add أو Pick، يمكنك وضع كل مكعب في أي مكان و تدويره بأي اتجاه ترغب به ثم أعمل Preview Animation.





7
- حتى الأن سيكون الأنيميشن للعرض فقط في Preview، أغلق هذه النافذة. و اذهب الى

Reactor > Create Animation

ستفتح لك نافذة فقط اضغط موافق. بهذا ستتحول الحركة من Rigid Body Animation

الى فريمات يمكن تصديرها كفلم بالطريقة المعتادة. شاهد الفيديو




انتهى الدرس......



قمت بترجمة الدرس من موقع Escalight


والسموحة على القصور

تقبلوا مني أطيب تحية





'vdrm jwldl l;uf hg.iv , jpvd;i f'vdrm ,hrudm hg.iv jpvd;i jwldl f'vdrm ,hrudm